Tharamys

Scrittura Creativa – Come gestire le scene dinamiche, prima parte…

…e poi torna.

Rubo la battuta di Francesco Salvi, autore formidabile oltre che comico irresistibile, per introdurre un argomento molto complesso e che richiederà più articoli a causa della lunghezza. Ok, puoi anche interrompere qua la lettura e pensare “vabbe’, allora torno quando avrai pubblicato il prossimo articolo”. Prego, la porta è quella, arrivederci. In questa prima parte affronterò tutto il lavoro preparatorio per una scena di questo genere e metterò insieme la progettazione narrativa e la scrittura di getto di modo da non morire di noia durante la fase di scrittura e di non perdere troppo tempo a progettare.

La Preparazione

Due personaggi che si scontrano è la situazione più classica. Che sia un duello, una rissa a là Bud Spencer & Terence Hill, una battaglia tra eserciti o uno scontro con incantesimi e creature fantastiche, le regole sono le stesse e sono semplici come mattoncini lego. Hai visto cosa si può fare con i lego, no? 

Per preparare il “terreno” avrai bisogno di un foglio di calcolo (Google Documents andrà benissimo) o anche di carta e matita (e gomme, e temperino), delle schede dei personaggi coinvolti nella scena e della scheda dell’ambiente dove avviene lo scontro.

Inoltre avrai bisogno di uno o più giochi di ruolo. Io utilizzo una commistione di d20system, Vampire (d10), Amber (diceless) e GURPS (3d6), ma puoi benissimo usare uno solo di questi sistemi e potresti cominciare con GURPS che è il più completo (al link riportato potrai scaricare il set base delle regole, tutto il resto si compra). Le schede dei personaggi dovranno essere compilate usando le regole del gioco che hai scelto; gli scontri dovranno essere risolti “circa” in base al regolamento. La grossa differenza è che in un gioco di ruolo non sai mai come andrà a finire e spesso ciò viene deciso da un lancio di dadi o un altro elemento casuale.
In un libro l’autore ha sempre un’idea precisa di dove andare a parare, anche se scrive di getto.

La scansione del Tempo

Ovvero il motore primo che tiene tutta la scena in movimento. Ogni scena è divisa in turni, ogni turno è diviso in round. Ogni turno dura qualche minuto, ogni round dura 3 secondi ed è suddiviso in 100 segmenti. Quanti minuti per un turno? Quanti te ne servono. Devi solo tenerne conto e ricordarti che in ogni minuto ci sono 20 round, cioè unità di tempo di tre secondi. Perché tre secondi? Perché sotto questo aspetto mi appoggio al regolamento di GURPS che usa questa suddivisione temporale. In questo modo so che quando la scena volge all’azione devo ricordarmi che ogni azione di un personaggio prende normalmente circa un secondo e qualcosa (più di uno, meno di 1,5) e se comincia a fare troppe cose tipo saltare, sparare, parare un colpo e scaccolarsi so per certo che una cosa del genere non è plausibile a meno che non abbia più di due braccia e due gambe e sufficiente coordinazione.

Prepara il foglio di calcolo in modo da avere nella prima riga 100 caselle lunghe circa 0,4cm e le numeri da 100 a 1. NO, non devi farlo a mano. Scrivi 100 nella casella A2, la formatti per tenere tutto allineato al centro in verticale e in orizzontale e metti il font a 6 punti (il più piccolo presente nel menù). Nella casella accanto (la A3) scrivi = A2-1 e poi copi e incolli la A3  su tutte le caselle da A4 a CV1. Otterrai una numerazione decrescente da 100 a 1 con un click. La casella A1 la ingrandisci in larghezza e dentro ci scrivi “Segmento” e poi sotto, sulle righe B, C, D… eccetera ci metterai i nomi dei personaggi presenti nella scena che dovrai rendere dinamica. Ed ecco fatto il template di un round qualsiasi.

E perché 100 segmenti? Cosa sono? In musica, se utilizzi un sequencer, c’è il concetto di “tick”: l’unità temporale fondamentale che è impostata di default a 1/256 di beat (la nota più breve è la “Fusa” che dura 1/128. Quindi col Tempo impostato a 60 (60 battute al minuto, 1 battuta o beat al secondo) hai che 1 tick è esattamente uguale a 1/256 di secondo. Se il tempo è più veloce o più lento… be’, la durata temporale di un tick cambia. Il “segmento” è il medesimo concetto di Tick ma applicato alla narrazione. È la mia unità di tempo fondamentale, nessuna azione può essere rapida e corta. Come vedrai è un tempo sufficientemente breve. Questa idea è stata sviluppata da un mio caro amico: Roberto Voce, che ha giocato con me e altri amici e ha permesso di velocizzare e rendere più interessanti gli interminabili round delle sessioni di Vampire (Masquerade e Dark Ages).

Ogni personaggio ha a disposizione, di base, due azioni per round e circa 5 azioni “gratuite” relative attività diverse dal combattere, più una azione di movimento.
Si può decidere l’ordine di queste azioni, si può trasformare un’azione qualsiasi in una di difesa. Un’azione di attacco può essere trasformata in una di movimento. (Questa invece è una fusione dei regolamenti di GURPS e Vampire).

Va da sé che devi avere le schede dei personaggi pronte. Te lo avevo già detto, ma “repetita juvant” e, credimi, ne avrai tanto bisogno.

Le Azioni

Ci sono vari tipi di azioni che un personaggio può compiere in ogni round.

Azioni di attacco
colpire in mischia (con qualsiasi cosa: pugni, calci, spade, sedie ecc…)
colpire in distanza (frecce, dardi, proiettili, shuriken, sputi, soffi incendiari… ecc…)
prendere la mira conta come una azione ed è indispensabile per un colpo mirato
Preparare un incantesimo: richiede tutto il round e gli effetti si manifesterannoo al segmento 100 del round successivo a meno che non si tratti di incantesimi rapidi (come l’omonimo talento descritto nel manuale di D&D 3.0 e versioni successive, o cose simili). Nota: la magia rispetta le mie regole. Se nelle tue storie esiste la magia dovrai stabilire prima quali sono le tue regole e non cambiarle mai più.
Nota bene: ho detto magia, ma vale per qualsiasi altra cosa che esula dalla realtà del mondo che stai raccontando. Vacci piano: la magia rompe, in apparenza, il patto narrativo circa la plausibilità di quel che sta accadendo. Idem per superpoteri vari: assicurati che per ogni elemento fantastico che introduci (magia, superpoteri, creature immaginarie… ecc… ) ci sia un’adeguata controparte. Nel mio universo faccio arrivare gli effetti magici in ritardo rispetto al round e i maghi esperti sono consapevoli della lentezza (che è uno dei sistemi di protezione usati… vedi “la magia questa disciplina I, II e altro) per cui giocheranno d’anticipo cercando di prevedere cosa accadrà nel round successivo. Questo tipo di magia a base di incantesimi predisposti in precedenza e “in ritardo” è stato raccontato in letteratura da Jack Vance e ti invito a dare un’occhiata alla sua straordinaria produzione di romanzi e racconti. Google ne è strapieno.

 

Azioni di Difesa
bloccare (ove possibile e con qualsiasi cosa)
deviare (ove possibile e con quasiasi cosa)
schivare (solo con una azione di movimento)

Come spiegato in precedenza un personaggio se ha azioni disponibili può trasformarle in azioni di difesa. Si può anche decidere di “raddoppiare le azioni” o “triplicarle”. Vedremo meglio in uno dei prossimi articoli cosa vuol dire.

Azioni di movimento
correre
camminare
saltare
schivare
altro basato sulle caratteristiche fisiche e/o sui poteri del personaggio (un drago può volare, ad esempio, mentre una danzatrice delle ombre può spostarsi attraverso le ombre, un’acrobata può fare una capriola a mezz’aria… ecc… )

Una azione di attacco non ancora utilizzata può essere trasformata “al volo” in una di difesa. Idem per una azione di movimento che diventa un modo per evitare un colpo.

In ogni Round ci devono essere sempre almeno una azione di attacco o difesa e una di movimento, a meno che non si abbia una situazione di attacco totale dove l’azione di movimento è volta a ridurre al minimo possibile la distanza con l’avversario. Il vantaggio è che gli attacchi portati aumentano di efficacia (nel mio modo intendere il gioco hanno un +1 alla capacità di superare la difesa dell’avversario e un +2 nell’infliggere i danni… tu puoi pensare come ti pare, il regolamento di GURPS può esserti d’aiuto, se no studia un regolamento che ti ispira e adattalo alle tue esigenze) lo svantaggio è che non può parare né schivare. 
In una situazione di difesa totale tutte le azioni sono votate a parare, deviare e schivare. Qualunque fuga è demandata al round successivo. E infine vi è la situazione di corsa veloce dove tutto è votato a muoversi con la massima velocità possibile date le circostanze. Il carico trasportato agisce da freno, le ferite ricevute idem, eventuali pozioni, stimolanti, mostri tentacoluti dalle bocche irte di denti alle calcagna sono tutti ottimi incentivi per la corsa. A questo poi va aggiunta l’arma che ogni avventuriero deve aver con sé: un buon paio di calzature di qualche tipo. L’avventuriero saggio sa che non potrà mai correre più veloce di qualsiasi altra creatura, ma di certo può essere il più veloce tra i suoi compari 😉

Azioni Gratuite

Le azioni “gratuite” sono quelle che il personaggio può compiere in qualsiasi momento senza dover “spendere” le sue azioni.
1) Convertire azioni d’attacco in azioni di difesa di tipo blocco o deviazione. In risposta a un attacco, insomma.
2) Convertire tutte le azioni di attacco o difesa intere in una azione di movimento extra  Occhio: ho detto “intere” non a caso.
3) Convertire una azione di movimento in una azione di difesa di tipo “schivata” in risposta a un attacco.
4) Convertire una azione di difesa in un attacco di opportunità in risposta a un attacco dell’avversario.
5) Usare uno qualsiasi dei sensi che ha a disposizione (i sensi sono più di 5, specie se si ha a che fare con personaggi dotati di poteri, poteri magici, superpoteri, psionici ecc… ecc… ecc… )
6) Dire una battutina, una parola caratteristica o emettere un verso di qualche tipo
7) Compiere un gesto “automatico”

La 1 mi pare chiara: uno attacca, l’altro ha sempre la possibilità di parare o deviare il colpo in arrivo. Nel caso di armi da lancio o da fuoco diventa più improbabile, ma non impossibile. Goemon Ishikawa XIII e la sua Zantetsuken sono un esempio: il moderno samurai era in grado di deviare anche le raffiche di mitragliatrice.

La 2 è altrettanto semplice e utile quando un personaggio lascia perdere lo scontro e si da alla fuga, o quando si butta a terra e rotola via. In quel round non attacca e pensa solo a schivare i colpi in arrivo, piuttosto che con la 3 dove si combinano azione e schivata

Con la 4 abbiamo il tipico attacco a sorpresa da parte di uno dei due che da qualche round sta studiando l’avversario per capire quando sferrare il proprio attacco migliore. L’attacco di opportunità arriva sempre in risposta a un’azione dell’avversario.

La 5 è l’azione tipica del personaggio che studia, osserva l’avversario, l’area circostante, le informazioni che riceve dai propri sensi per capire come agire.

La 6 e la 7 sono tutte azioni legate a comportamenti “tipici” tipo “Quando il gioco si fa duro io vorrei essere altrove” di Paperinik o il più diretto e laconico “Peste!” di Legs Weaver. Ogni personaggio “famoso” ha la sua frase tipica che esce in situazioni precise. Anche se potrebbe essere qualcosa di non umano come le alterazioni della realtà che precedevano l’arrivo di IT nell’omonimo romanzo di Stephen King.

Nel prossimo articolo vedrai come queste azioni ti permetteranno di velocizzare le scene dinamiche E di renderle uniche.

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