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Come scrivere scene dinamiche – seconda parte

…e terza dov’è?

Battute a parte ora si entra nel vivo. Hai visto come preparare la scena, ma questo meccanismo dei 100 segmenti, pian pianino, devi imparare a gestirlo a mente o per scrivere una scena movimentata userai più tempo che per scrivere il capitolo di un romanzo. Poi se qualcosa non ti torna tirerai fuori schede personaggio e foglio di calcolo per analizzare il testo e capire se hai scritto minchiate. A me succede di continuo. Di scrivere minchiate, intendo. Spesso l’editor se ne accorge (santa donna) e segnala. A volte se ne accorge l’editore e questo è meno bello. A volte me ne accorgo io a pubblicazione avvenuta e questo è decisamente brutto.

Ora quello che succede è che le scene dinamiche funzionano bene e non contengono più errori, per le altre scene invece… meglio che taccia: parla dei successi, dei fischi non parlare mai 😉

Com’è fatto un round.

Per prima cosa devo l’ordine di iniziativa. Ovvero l’ordine in cui i personaggi effettuano la prima azione. Valuto i punteggi di velocità di ogni personaggio (è un computo che si posso fare perché ho schede dei personaggi precise, basate su GURPS. Va bene qualsiasi altro gioco, purché preveda il calcolo dell’iniziativa) e lo riporto su una scala che va da 1 a 100 con un semplice calcolo: x=int((Vp:Vmax)*100) dove Vp è la velocità del personaggio calcolata in quel momento, Vmax è la velocità massima prevista per quella classe di personaggi nel sistema di gioco usato come riferimento e il rapporto moltiplicato per 100 è il punteggio di iniziativa che vado cercando. Per esempio: ho un punteggio di velocità di 10  (normale) a fronte di una Vmax di 40 (in realtà in gurps non c’è una velocità massima, la mia è una comoda approssimazione) e dunque ho x = 25. Nel caso in cui Vp>Vmax impongo Vp = Vmax e il personaggio inizia a 100. In tutta la storia non ci dovrebbe essere un’altro personaggio altrettanto veloce. Quando due personaggi agiscono in contemporanea nello stesso segmento c’è un problema che io risolvo assegnando l’iniziativa per creare ansia o aspettativa a seconda delle esigenze.

Dopo di che dovrai calcolare ogni quanti segmenti agisce quel personaggio. Facciamo un esempio facile: da una parte abbiamo Mescal che sta prendendo a pugni il capo dei mormoni, quest’ultimo riesce a dire “ti perdono fratello” (azione gratuita) ed ecco che arriva Bambino, il fratello maggiore di Trinità (la mano destra del diavolo… indovina chi è Bambino?) e gli fa “tap tap” su una spalla Mescal si gira, gli fa la sua battuta “E tu chi sei? Non ti ho mai picchiato prima”
Inizia il round.
Iniziativa, ti semplifico le cose, per Bambino ottengo “60”, Mescal ottiene 66 e inizia lui.
Mescal ha due azioni di combattimento, una di movimento, totale: tre azioni. Quindi divido per 3 il punteggio e poi inizio il conto alla rovescia. La prima azione di Mescal arriva a 66, la seconda a 44 e la terza a 22. Bambino può agire a 60, 40 e 20 (lo vedi che è facile?). Mescal tira un pugno (azione di Attacco), Bambino decide di usare una delle due azioni che ha per parare (azione gratuita: cambio un attacco in difesa) faccio un confronto tra le Skill per verificare se Mescal riesce o no a superare la difesa di bambino (non ci riesce) e poi racconto che Bambino blocca il pugno di Mescal trattenendolo nella sua mano. Se non sai chi è “Bambino” meglio che ti vai a vedere il film “lo chiamavano Trinità”.
Bambino ha consumato una delle sue azioni per parare, quindi l’azione che avrebbe usato nel segmento 20 non c’è più.
Mescal fa una battuta (azione gratuita) e poi tira l’altro pugno.
Bambino gli blocca pure quello e poi fa un passo in avanti (azione di movimento) e spinge via Mescal (muove anche lui, anche se non voleva) che decide di tirargli un pugno più forte e mirato al volto. Nuovo round, l’iniziativa è sempre la stessa. Mescal inizia a 66, Bambino a 60.
Prende la mira e quindi usa la sua prima azione per questo scopo. Bambino resta fermo (anche se avrebbe potuto tirargli un pugno prima che Mescal potesse sferrare il suo attacco mirato), sta in “opportunità” (cambia una azione di difesa in attacco di opportunità) quindi la sua prima azione “arriverà” solo quando Mescal farà la sua prima azione d’attacco. Mescal sferra il suo pugno migliore e Bambino lo blocca di nuovo e stavolta usa il pugno di Mescal per colpire quest’ultimo in pieno viso.
Poi viene avanti (azione di movimento) Mescal è stordito (eseguito un check sulla costituzione del personaggio: si è storditi quando si subiscono con un colpo solo metà o più dei propri punti ferita e si fallisce il check sulla costituzione) non può muovere e non può attaccare o difendere, solo schivare (due azioni di questo tipo e nessun movimento) e a quel punto inizia il nuovo Round e dovresti immaginare come andrà a finire.
Povero Mescal…
Spero che non ti sia venuto mal di testa, ho fatto ‘sta roba per 20 e passa anni e ormai la calcolo “a mente” con la stessa scioltezza con cui uno studente di Matematica risolve le equazioni di II grado, questo che vedi è lo scheletro su cui costruisco le scene dinamiche.

Eseguire più azioni nello stesso segmento.

È difficile. Dovresti scrivere le parole esattamente una sopra l’altra. In musica o nel cinema è più semplice, in letteratura la difficoltà è che i dati vengono acquisiti dal cervello in modo sequenziale, c’è sempre una informazione che arriva prima e una che arriva dopo e raccontare la contemporaneità di più eventi è complesso.
Io non ci riesco, se tu ce la farai: complimenti vivissimi. Magari scrivimi e dimmi in quale libro da te pubblicato hai ottenuto questo risultato. Io lo comprerò e se è come dici ti lascerò una rece a 5 stelle.
Viceversa te ne metterò una sola (no, dai, sto scherzando: metto una stella solo ai libri scritti veramente male e solo dopo che l’autore mi ha insultato in risposta a un mio messaggio privato in cui gli consigliavo di ritirare il libro e farlo editare come si deve).
In ogni caso io… baro. Se dal diagramma vedo che due azioni sono in contemporanea le scalo di un segmento e lascio arrivare prima l’azione di uno dei due personaggi in conflitto. Se voglio creare suspence metto prima l’azione del personaggio che so che perderà, così da far credere che sta per vincere (magari dopo aver creato nel lettore l’aspettativa che stia effettivamente per vincere). Una differenza di 1/100 di round tra un colpo e l’altro è perfettamente plausibile e il lettore percepirà una distorsione troppo lieve e penserà al massimo “ah, per poco!” il che aumenterà la tensione.

La contemporaneità di azioni mi riesce solo se i due personaggi non stanno interagendo tra loro. Per esempio in una rissa abbiamo Bambino, Faina, Trinità e il Timido da una parte e Mescal e i Mescaleros; posso raccontare lo scontro tra Mescal e Bambino in un periodo, nel periodo successivo Timido mette a terra due mescaleros con un paio di calci, in un altro periodo Trinità ne fa colpire due tra loro scansandosi al momento giusto, e nell’ultimo Faina lavora con una padella altri due banditi. Quattro periodi distinti, sequenziali, che raccontano quattro parti dello stesso scontro e che avvengono più o meno nello stesso momento. Di meglio ancora non riesco.

Eseguire più azioni di quelle base nello stesso round.

Ti capiterà di avere gente più sofisticata di Bambino e Mescal, per esempio lo stesso Trinità sparava 6 colpi e disarmava altrettanti pistoleri facendogli saltare l’arma di mano o dal cinturone con tutte le braghe. Tutto nello stesso round, vale a dire 3 secondi.
Non lo chiamavano “La mano destra del Diavolo” per sport.

Primo Metodo

Dimezzare la skill. Raddoppiare un’azione.
Prima dell’inizio del round decidi che uno dei personaggi smezza la skill per fare due azioni invece di una.
Per esempio sparare due colpi di pistola invece di uno. Ci sarebbero tante cose da dire a proposito di rinculo dell’arma e ritmo di fuoco della stessa (RoF) cioè il numero di colpi che, meccanicamente, l’arma può effettivamente sparare ogni round.
Una Colt Lightning del 1877 poteva sparare un colpo al secondo e vuotare il caricatore in sei secondi netti se il pistolero aveva polsi in lega di Titanio (altro che acciaio).
Trinità li aveva e aveva molto altro.
Ho detto che ogni round dura tre secondi, come faceva Trinità? Primo: aveva due pistole, secondo: divideva l’azione riducendo il punteggio di abilità. Ora capirai cosa intendo.

Esaminiamo un tipico round di Trinità che spara.
Lui inizia a 99, gli altri molto dopo, diciamo a 51 per farmi tornare i conti facilmente.
Poiché deve sparare sei colpi nel primo round ne sparerà tre con l’arma a destra e tre con l’arma a sinistra.
Quindi dimezza la skill e poi dimezza ancora. Trinità ha una destrezza eccezionale, 20 e la colt Lightning è la sua arma per cui ha investito tutto il suo addestramento nell’usarla. Il suo livello (des+skill) è 60 (che è una cosa esagerata, ma è esagerato anche il personaggio, per cui ci sta). Dimezza la skill (diventa 30) e raddoppia le azioni (la prima aziona è divisa in due mezze azioni) e poi dimezza ancora la skill (diventa 15) e l’azione è divisa in tre frazioni sulle quali l’abilità di sparare è scesa a 15. Questo perché Trinità non ha bisogno di fare altro che colpire gli avversari.
Quindi ogni colpo verrà sparato come se la sua skill fosse 15 (60:2 e il risultato 30:2 = 15). In GURPS il “check” si fa su quest’ultimo valore e si procede così: si tirano 3 dadi a 6 facce e il risultato deve essere minore o uguale. Con punteggi di 3 e 4 il successo è “critico”, con punteggi di 17 o 18 è critico il fallimento. In questo caso possiamo ignorare i fallimenti di Trinità: in questa scena vince lui. Il regolamento ci dice che è plausibile che il personaggio possa colpire sei avversari nello stesso round, l’importante è che abbia una due pistole in grado di sparare tre colpi per round e che il suo livello di abilità con quell’arma sia adeguatamente mostrato prima di arrivare a questa scena. Ora non resta che raccontare cosa avviene in quei lunghissimi tre secondi.

Con ogni arma (le due azioni di fuoco) e senza mirare (nessun bonus al tiro), da posizione eretta (nessun bonus al tiro) trinità apre il fuoco a 99 e poi la prima azione viene divisa in tre, la seconda azione viene divisa in tre e l’azione di movimento arriverà dopo.
Il primo colpo viene sparato a 99, il quarto (il primo della seconda azione) a 66. La prima azione è divisa in tre quindi da 99-66 = 33 e 33/3 = 11. Ogni colpo della prima azione arriva ogni 11 segmenti, idem per la seconda azione.
I sei colpi di Trinità partono a 99, 88, 77 per la prima azione e 66, 55, 44 per la seconda. Trinità comincia dall’avversario che gli pare il più veloce.
Il primo dei pistoleri sparerebbe a 54, ma quando va a prendere la pistola questa non è più nel fodero perché Trinità gliel’ha fatta saltare via.

Agli avversari non resta che alzare le mani: coi colpi restanti Trinità potrebbe ucciderli tutti (altro elemento importante: con le armi scariche gli avversari avrebbero fatto in tempo a raccogliere le armi e ucciderlo).
Una volta che hai stabilito quando accade una cosa, anche su scale di tempo ridottissime: qui abbiamo sei colpi sparati nel giro di tre secondi (ma l’arma di Trinità permette questa cosa, le altre pistole erano meno veloci e potevano sparare due colpi o addirittura uno solo).

Vantaggio di questo metodo: non hai bisogno di alcun potere soprannaturale, solo di una skill sufficientemente addestrata.
Svantaggio di questo metodo: potresti avere bisogno di un livello di abilità difficile da giustificare per il personaggio. Trinità è così abile con la pistola e con le carte perché ha esercitato il suo talento ogni istante della sua vita per i primi vent’anni (quando non sonnecchiava in sella al suo cavallo, o spaparanzato sul travois). Nei film si percepisce questo aspetto ogni volta. Nei combattimenti è quello veloce: non stende mai più di un avversario alla volta e spesso deve usare più colpi, veloci certo, ma tanti. A Bambino ne basta uno, raramente due.

Secondo metodo: Attacchi aumentati.

Nel caso di esseri non umani, di poteri magici, vampirici o di altro tipo come un cyborg venuto dal futuro, il numero di azioni può cambiare. Per esempio: lo xenomorfo di Alien era in grado di effettuare tre azioni di attacco/difesa con gli arti anteriori e la bocca e la regina ben quattro perché disponeva di una coda mica da ridere.
Una creatura abituata a usare i suoi arti extra suddivide i propri attacchi e movimenti in modo differente. Per esempio se vuoi mettere una regina xenomorfa nel diagramma devi stabilire quante azioni di attacco/difesa e movimento ha a disposizione nei tre secondi che dura un round. Regola che poi devi mantenere ogni volta che nei tuoi libri avrai un personaggio del genere.

Vantaggio: puoi decidere tutti gli attacchi e i movimenti che desideri per le tue creature e i tuoi personaggi speciali.
Svantaggio: avrai sicuramente molti colpi in contemporanea da raccontare ed è difficile da mostrare la contemporaneità di azioni, specie in una scena concitata, specie se è essenziale che il lettore capisca.
Altro svantaggio: troppe azioni portano meno spazio per le azioni gratuite e, giocoforza, rischi di far saltare la caratterizzazione dei personaggi o, peggio, al rallentamento del ritmo di narrazione per introdurle.

Terzo metodo: Magia, tecnologia, superpoteri.

Ci sono incantesimi che aggiungono un’azione extra che, a scelta, può essere di attacco/difesa o movimento. O addirittura due azioni extra. Chiaramente più è potente l’incantesimo e più azioni aggiunge e qui dovrete fare i conti col modo in cui funziona la magia nel vostro mondo.
Possono essere poteri sovrannaturali, come la velocità dei vampiri che aggiunge un’azione per ogni livello del potere, fino a un massimo di 10 azioni extra (che è il limite del sistema di gioco ideato dalla White Wolf). Considera che ho sviluppato il sistema a 100 segmenti proprio per risolvere gli scontri in questo gioco: il potere della Velocità altrimenti era di difficilissima gestione.
Il potere potrebbe derivare dalla tecnologia: un drone, un robot da combattimento, un alieno potrebbe essere naturalmente più veloce nell’agire e quindi avere azioni extra.
I superpoteri come quelli di Flash della DC hanno lo stesso effetto.

Vantaggi: gli effetti speciali ben dosati sono sempre un successo garantito. La narrazione viene semplificata perché “eh, c’è la magia” e “oh, il superpotere: che figo!” e sicuramente l’eroe con l’aura sbrilluccicosa di feeenomenali poteri cosmici è piacevole.
Svantaggi: Troppa magia, troppi superpoteri, troppe cose che esulano dalla realtà rimangono fighe solo per chi le racconta, rompono il patto narrativo e il lettore si annoia.

Altri metodi

Altri metodi per raccontare scene dinamiche? Sicuramente esistono, ma non li conosco. Questi li ho messi a punto in 25 anni di giocate con gli amici e con l’obiettivo di rendere quanto più chiaro possibile a tutti i giocatori lo svolgimento di uno scontro. Per il resto: il mondo è strapieno di manuali di scrittura, sono sicuro che esistono altri modi, magari più comodi, per raccontare uno scontro. Anzi: se ne conosci qualcuno perché non scrivi un bell’articolo e me lo segnali? Adoro queste cose ^_-

Nel prossimo (e ultimo) articolo vedremo come riempire i vuoti che rimangono, perché ne rimangono eccome e a noi non piace che il lettore possa immaginare dentro quei vuoti qualcosa di diverso da quello che vogliamo, perché poi invece di essere contento finisce col rimanere deluso e va a raccontare in giro che il libro fa schifo solo perché è rimasto insoddisfatto.

Sto parlando delle “Azioni Gratuite” e che in un round possono essercene a volontà (ma è difficile infilarne più di cinque per personaggio). Qui ti anticipo solo questo: si chiamano “gratuite” ma sono preziosissime: sono quelle che danno profondità alla scena e fanno emergere i personaggi.

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